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작성자 JungEunji 작성일25-09-26 07:43 조회29회 댓글0건

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지구는 그렇게 아까는 거예요. 없을 찔러보기로 훔치다니요[이데일리 안유리 기자] “입장 2시간 전부터 와서 기다렸어요. 게임 시연을 먼저 하기 위해서죠.”
25일 개막한 도쿄게임쇼(TGS 2025) 첫날 현장은 구름 같은 인파로 발 디딜 틈 없이 붐볐다.



일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄 게임쇼 현장에 관람객들로 붐비고 있다. (사진=안유리 기자)


25일~28일 일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼는 독일 게임스컴과 함께 글로벌 최대 게임쇼 중 하나로 꼽힌다. 주최 측 추산 나흘간 30만 명 이상의 관람객이 현장을 찾을 전망이다.
게임쇼 첫날은 비즈니스데이로, 게임사뿐 아니라 산와머니 콩팥 애니메이션, 성우, 콘텐츠 업계 등 다양한 업계 관계자들이 현장을 찾았다. 공식 입장 시간인 10시 훨씬 이전부터 입장객들이 전시장인 마쿠하리 멧세 건물 바깥까지 대기하는 진풍경을 연출했다. 입장 대기 줄은 오후 늦게까지 이어져 관람객들은 입장을 위해 30분~1시간가량 넘게 대기해야 했다.



르노삼성 임단협 25일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025에 수많은 관람객들이 몰려 건물 바깥까지 줄을 섰다. (사진=안유리 기자)



올해 도쿄게임쇼에는 46개국 1138개사가 참석했으며, 해외 참가사 비율이 전체 54%에 달한다. 참석 기업도 미국, 중국뿐 아니 학자금대출솔로몬저축은행 라 유럽 등 다양했다. 행사를 주최한 일본의 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회) 츠지모토 하루히토 협회장은 개막식에서 “내년에는 기존 4일에서 비즈니스데이 2일, 퍼블릭 데이 3일로 하루 더 늘려 개최할 예정”이라고 말했다.

한국에서도 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 20곳 이상의 기업이 도 한국선박금융 쿄게임쇼에 참석했다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주관한 ‘TGS 한국공동관’을 통해 인디·중소기업 15개 사도 이번에 TGS를 찾았다.



25일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼에서 한국콘텐츠진흥원이 주관한 한국공동관에 15개의 인디·중소 게임사가 참석했다.
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지난해보다 국내 참여 회사가 2배 이상 늘었다. 이들 기업 대부분 일본 현지 시장 공략을 위한 애니메이션풍 게임 신작을 들고 일본을 찾았다. 펄어비스의 경우 대규모 부스를 차리고, 이날 기대 신작 ‘붉은사막’의 내년 3월 19일로 공식 출시일을 발표했다.
국내 게임사 중에서는 넷마블과 스마일게이트의 부스 규모가 컸다. 넷마블은 52대의 시연대에 대규모 거대 조형물을 설치했다. 혼잡한 행사장에서도 넷마블의 출품작 ‘일곱개의 대죄’에 등장하는 마스코트 ‘호크(돼지)’ 대형 풍선과 ‘몬길: 스타다이브’의 캐릭터 ‘야옹이’ 거대 조형물이 설치돼 눈길을 사로잡았다.



25일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025에 관람객들이 넷마블 부스의 조형물을 구경하며 사진을 촬영하고 있다. (사진=안유리 기자)


창사 처음으로 도쿄게임쇼에 참가한 넷마블은 이날 행사에서 액션 RPG(역할수행게임) 신작 ‘몬길: STAR DIVE’의 콘솔 버전을 처음으로 공개했다. 강동기 넷마블 사업부장은 “몬길 캐릭터를 사랑해주시는 글로벌 전체 국가까지 이어지는 형태로 타깃 유저를 공략하려고 한다”고 말했다.



25일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025의 스마일 게이트 부스에서 관람객이 ‘카오스 제로 나이트메어’의 게임 시연을 하고 있다. (사진=안유리 기자)


스마일게이트의 경우 행사장 입구 바로 앞 중심지에 부스를 마련해 SEGA 등 글로벌 회사 부스 사이에서 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 선보였다. 백영훈 스마일게이트 메가포트 부문 대표는 “일본 시장은 PC 포함하면 여전히 성장하고 있고, 일본에서 성공하면 서구 시장에서 일본 애니풍을 좋아하는 팬들의 마음을 사로잡을 수 있어 일본에서의 성공이 필요하다”고 말했다.
백영훈 대표는 과거 넷마블 재팬 대표를 거쳐 현재 스마일게이트 일본 법인장을 겸하고 있는 일본 게임시장 전문가로 꼽힌다. 그는 애니메이션풍 게임의 인기가 전 세계적으로 이어지고 있는 가운데, 본고장인 일본 시장에서의 평가와 성공이 중요하다고 판단한다.
글로벌 시장 규모 역시 일본이 중국과 미국 다음으로 크다. CESA에 따르면 지난해 일본 게임콘텐츠 시장 규모는 2조 4000억엔(약 22조 6000억 원)이다.
백 대표는 “일본은 애니메이션 강국으로 자생적인 바이럴 많이 만들어내는 시장이기 때문에 유저와의 한번 애착관계 생기면 계속 갈 수 있는 시장”이라면서 “지정학적으로 가깝고 언어와 문화가 비슷한 확장된 개념의 내수 시장이라고 생각한다”라고 덧붙였다.



25일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025 엔씨소프트 부스에서 모델이 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 홍보하고 있다. (사진=안유리 기자)


안진호 엔씨소프트 사업실장은 “일본 시장에서 성공하면 애니메이션 업계에서는 미슐랭 맛집처럼 받아들여진다”고 비유했다.
기존 리니지 중심 매출에서 벗어나 IP(지식재산권) 다변화를 추구하는 엔씨는 빅게임 스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션RPG ‘리밋 제로 브레이커스’로 TGS를 찾았다. 이번 행사를 통해 ‘서브컬처’(애니메이션풍)에 진심인 게임사로 이용자들에게 다가가겠다는 포부다.
이동준 빅게임스튜디오 PD는 “작년에도 나오고 이번을 포함해 사실3번 연속 TGS 출품인데, 출품 과정에서 피드백을 얻으며 일본 시장에 우리 게임이 먹히는구나라는 자신감을 얻게됐다”고 말했다.
안유리 (inglass@edaily.co.kr)

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